2009-10-30 座標

第三回はリスクリターンに次ぐ重要要素、「座標」について。
前回、前々回までの攻略で
「F対効果での勝利=試合での勝利である。」
「F対効果に多大な影響を及ぼす物がリスクリターンである。」
と言う事までは理解していただけたと思う。
そこで今回は前回取り上げた「リスクリターン」を
最も大きく変動させ得る要素である「座標」という概念を
順を追って説明すると共に、座標が与えるリスクリターンへの影響を
考えていきたいと思う。





座標とは

座標とはステージ全体を碁盤状の線で区切った場合に生まれる
正方形のマスのことである。
###←この中央の部分を想像してもらえれば良いだろう。
どのような尺で分割されるかは特に定められていないが
自キャラが開幕時に立っている場所を「開幕座標」と表したり
リングアウトが発生する座標を「即死座標」と表したりする。

この座標と言う存在が、リスクリターンに与える影響は多大であり
正しい理解の元での思考や行動がされていない状態では、
まともなリスクリターン管理がままならない状態に陥る事もある。


即死座標

リスクリターンに大影響を与える座標の一つ、即死座標。
「○○を食らうとリングアウト(以下RO)即死が起こる座標」
こういった座標の通称である。

例えばメアのバックトス。これは後方ROに用いられる技だが、
この技の即死座標はリングの淵から数えて2〜2.5キャラ程度である。
円形のステージであれば、リングの淵から2〜2.5キャラ程度の位置に
同心円状の即死座標がぐるりと存在していると考えればよい。
(但しこれはメア側がリングの淵側に居る事が前提である。)

即死座標の何がリスクリターンに大影響を与えるのか
少し想像すればわかる事だが、ずばり「瞬間最大ダメージ」である。

仮にメアが1ダメージも獲得する事が出来ずラウンド19秒を消費し、
その間に相手はメアに200ダメージ与えていたとしよう。
この時点でのメアの秒間ダメージ効率は「1秒/0ダメージ」であり
経過だけを見て考えるのならば圧倒的大敗である。

しかし20秒が経過したその瞬間、相手側が-2Fから撃ったAAに対し、
バックトス即死が抜け不成立のカウンターで決まったとする。
(相手側はカサンドラを使用しているものとする。)
すると相手の秒間ダメージ効率は「1秒/10ダメージ」で決着するが
メアの秒間ダメージ効率は、ただの一度きり20秒以内に
「瞬間最大ダメージ」の240を叩き出すのに成功したという
それだけの理由で「1秒/0ダメージ」から一気に
「1秒/12ダメージ」に跳ね上がってしまうのである。
結果的に20秒で200ダメージしか取れなかった相手は
20秒で240ダメージを取ったメアの前に敗れる事になる。
たった1秒の出来事だけで、これだけの事が起こるのである。

つまり瞬間最大ダメージ(240ダメージ)は、発生した時点で
その試合の過程、経過での効率などのすべてを無視して
それまでの経過秒数/240という秒間効率を生んでしまうのである。

これをリスクリターン的な見地から考えてみるとさらに解りやすい。
問題は20秒時点のやりとりである。
カサンドラ側は+2からAAを撃つ事で、その時の状況において
確定リターンの8Bと6Kに対する30ダメージを狙った。
だがしかし暫定リスクとしてのバックトスを省みなかったために
メア側のしゃがみトスが成立し、圧倒的優位だったはずの
秒間ダメージ効率差200の状況をみすみす手放してしまったのだ。

もし仮にこのバックトスが暫定リスクに入っていたのならば
まず間違ってもAAは撃たないだろう。
逆にバックダッシュやしゃがみを選択すれば、
ガスト確定を入れてパーフェクトで試合は終わっていたのだ。

これが即死座標がリスクリターンに与える影響の大きさであり
引いてはF対効果を左右する重要要素の一つである事の証明なのだ。


安全地帯

これは条件付で「ダメージを一切貰わない座標」を指す。
即死座標とは正反対に位置する存在であると共に、
これもまたリスクリターンに多大な影響を与える座標である。
まずこの安地が成立する条件を整理してみよう。

1.対象キャラの技が全く届かない(条件:無)
2.対象キャラの下段が届かない(条件:立G)
3.対象キャラの中段が届かない(条件:屈G)
4.対象キャラの技が軸ズレで全く当たらない(条件:ステRUN)
5.対象キャラの技が軸ズレで上段しか当たらない(条件:ステ屈)
6.対象キャラの技が軸ズレで中段しか当たらない(条件:ステガー)

大抵はこの6通りである。
この安全地帯は、自キャラの食らい判定と相手キャラの技判定により
多少左右される部分があるが、ステップを要さない物は
総じて全キャラに共通した安地が用意されているケースが多い。

この安地を理解して、安全行動をしている限りは
自分と相手のリスクリターンをノーリスクノーリターンに、
待機中の秒間ダメージ効率をゼロ同士にする事が出来る。
既に経過したF対効果の変動を凍結し、差をキープ出来るのである。

つまり体力リード=F対効果での経過的勝利を得た状態で
この安地に待機する行動を続けることで、
何のリスクも負わずに秒数だけを稼ぐ事が出来るのである。

そして安地待機を防ぐ手段と言うのは「自ら動く」事しか無い。
この時点で既に「相手からの積極的なアクション」が約束されるため
待機している側は、ただ相手にぶつかりに行くのではなく
相手が起こす行動に対して対処をするだけで良い状況、
即ち「後出しが100%可能な状況」になる。

これはお見合い戦闘においてはかなりのアドバンテージであり
勝算が大半を占めるケースが多いため、
ここでミスしない相手に、リード差を取り戻すのは困難を極める。


結論

一口に座標と言っても、○○がギリギリスカる座標、
ステップイン一回で○○が当たる座標、と数限りなく存在するので
その全てを把握するのは並々ならぬ時間と労力が必要になる。
なのでここで挙げた一部の座標だけを知っただけでは
座標の全てを理解した事にはならず、完璧とはいえないのだが
最も対戦結果に影響を与えやすい点は抑えてあるので、
これを入門として「座標」と言う物を考える機会としても良いだろう。

そして今回特別に取り上げた二つの座標、
即死座標と安全地帯については、情報量がまだ少ない部類であり
やる気があるのならトレモで努力すればすぐ覚えることが出来る。

これを把握していないと、本来必須スキルであるリスクリターン管理が
まともに実行できない状況に陥りかねないので、
まだ把握しきれていないと言う人は是非トレモに足を運んで頂きたい。
そこで予めこの2種類の座標をキャラごとに調べておけば
間違いなくリスクリターン管理の次元が今より向上するはずである。
posted by SC4 at 18:51 | └ 攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009-10-29 リスクリターン

さて、第二回はこれまた重要要素であるリスクリターンについて。
前回は「F対効果こそが勝敗を決している唯一絶対の要素である。」
というところまで話を進めたが、今回はそのF対効果の実際の数字
つまりは秒間ダメージ効率の数字を決定付ける
リスクリターンという概念について順を追って説明しようと思う。




リスクリターンとは

行動に伴う弊害(被ダメージ、または被不利)をリスク、
行動に伴う利益(与ダメージ、または与不利)をリターンと言い、
あらゆる行動にはそれぞれリスクリターンが必ず存在する。


暫定リスクと暫定リターン

暫定リスク/暫定リターンとは、帳面上のリスクリターンである。
解りやすく立G等を例に挙げると、これは上中段の被弾を防いだり
相手の様子見に対して有利を得れるといった暫定リターンがあるが
下段と投げの両方に被弾し、ガード有利な上中段に対しては
その数字分の不利を被るという暫定リスクがある。


確定リスクと確定リターン

確定リスク/確定リターンとは、実際のリスクリターンである。
ここからは筆者のメインキャラであるカサンドラを例にし、説明する。

状況はこちらの-2F。
相手の行動は2A、サイドステップ後10F様子見、立ちガー後10F様子見。
こちらはAA、立ちガー、バックダッシュを選択したとしよう。
その状況での確定リスクリターンはこうだ。


AA選択時〜

1.確定リターン
この場合これといったリターンは存在しないが、
厳密には相手のサイドステップを7F〜15F以内に、
相手の立ちガーを15F以上に制限する役割を果たす。

2.確定リスク
2Aに対しては一方的に打ち負け、実ダメージ及び7Fの不利を被る。

その他の行動全てにAAはガードされ、4Fの不利を被る。


立ちガー選択時〜

1.確定リターン
2Aはガード硬直-5Fなのでガード成功時は5Fの有利を獲得。

相手の立ちガー様子見はAAを前提としているため2+13+10で25F消費、
対してこちらの立ちガーは2Aを前提としているため14-2で12F消費
差し引き13Fの有利を得ることが出来る。

サイドステップは最短で7F必要なため、7+10-2で15F消費。
対してこちらの2Aに対する立ちガードは14-2で12F消費。
差し引き3Fの有利を得る事が出来る。

2.確定リスク
対象の3つの行動全てに対しリスクが発生しない。


バックダッシュ選択時〜

1.確定リターン
2Aは全体硬直30F超のため、スカしガストで60〜70ダメージ獲得。

サイドステップ後10F様子見は前述の通り15F消費。
対してバックダッシュは最短で7F必要、ここに+2が加わり9F消費。
差し引き6Fの有利を得ることが出来る。

立ちガー後様子見は前述の通り19F消費。
対してバックダッシュは前述の通り9F消費なので、
実に差し引き10Fもの有利が得られる。

2.確定リスク
対象の3つの行動全てに対しリスクが発生しない。


ここまでの説明を見れば解ると思うが、
確定リスク/確定リターンとは、相手の行動と自分の行動
この二つの組み合わせによって決定するものである。

暫定と確定、どちらがよりF対効果の実数値に影響を与えるか。
これは言うまでもなく確定リスクリターンである。
暫定リスクリターンが「机上のリスクリターン」であったのに対し
確定リスクリターンは「現実のリスクリターン」なのである。

ならば確定リスクリターンこそ至上の要素である。
と、ここまで読んだだけの人は思うかもしれない。
だが、それは早計であると共に、決して落ちてはならない落とし穴だ。
ここではあくまでこの二つのリスクリターンの特性の違いを理解し
続く項目を読んでいただきたい。


暫定/確定を複合したリスクリターン考

ここまでの説明でリスクリターンと言う大まかな概念と
そのリスクリターンを大別する二つの要素(暫定/確定)
と言う物については、わかってもらえたと思う。
これを踏まえた上でF対効果を上げていく方法が
「暫定/確定を複合したリスクリターン考」なのである。

暫定リスクリターンと言うのは「机上のリスクリターン」
なので、現実に起こっている問題に対しては当てはまらない。
だから「現実のリスクリターン」である確定リスクリターンこそが
F対効果を上げる事に直結している要素である、と言う点は
先の項目で確認した通りである。

しかし確定リスクリターンのみを理解出来ていればそれでいいのか。
こうなると答えはNOだ。
何故ならば一つの確定リスクリターンと言う物は、
F対効果を上げる反面、相手の行動と自分の行動によって
良くも悪くも大きく左右されてしまうからだ。

自分が相手の行動を限定した上で組んだはずの手が、
相手がその限定を破り、予測の外から選択肢を追加した場合、
その確定リスクリターンの値は大きく変動し、
場合によってはリスクがリターンを上回るケースも存在するのだ。

そこで重要になってくるのが変動しない値を持つリスクリターン、
即ち「暫定リスクリターン」なのである。
暫定リスクリターンはこと現実に起こっている問題に対しては無力だが
代わりに「これから起こるかもしれない」問題に対しては
大きな効力を発揮する。
可能性と言う土俵の上ではこれ以上信頼できるデータは無いのだ。

確定リスクリターンと暫定リスクリターン双方が
最終的なリスクリターン、F対効果について
どのような影響を及ぼすか、実際に条件と例を挙げて説明しよう。
キャラは例によって全てカサンドラである。

条件)
状況はこちらの+2F密着。
相手の行動は15F間立ちガー(17F消費)
または最短サイドステップから10F間立ちガー(19F消費)の二つ。
だがイレギュラーケースとして15F間の屈ガー(17F消費)、
2Aによる最速反撃(16F消費)が飛んでくるとする。

1.暫定リスクリターンのみを考えた場合
+2状況においては15Fまでの技が割り込み不可の計算になるため
2KとBが割れない中下2択として機能する。
バックダッシュは密着からではBと2K両方をスカせないため
この二つにリスクを負わせるために最も適した行動はサイドダッシュ。
ならばその行動を視野に入れた上で、同じく割り込み不可かつ
バックダッシュにも届く2Aを選択しておけば間違いはない。
よって2Aを選択する。

2.確定リスクリターンのみを考えた場合
現状では相手は17F目において立ちガード状態なのだから
投げを選択すれば確定ダメージではないが、
2択に勝てば一方的に最大リターンを得る事が出来るだろう。
よって投げを選択する。

3.暫定/確定を複合して考えた場合
現状相手は17F目まで立ちガード状態なのだから
投げを狙えば最大リターンが得られるだろう。
だがしかし相手がもし
「Bと2Kはサイドステップから確反、2Aはガードして有利獲得」
という手から
「投げと中段での強引な押し込みを踏まえての2A暴れを追加」
または
「Bと2Kに加えて投げが来ても効率勝ち出来る屈ガーを追加」
としてきた場合は、こちらが投げを狙っても
一方的なリターンを得る事は困難だろう。
ならば現実に行われている立ちガー、ステガーに加えて
これから起こりえる2A暴れ、屈ガーを含め全てに対応できる
バックダッシュが有効なはずだ。
よってバックダッシュを選択する。

結果)

1.
イレギュラーの2A暴れに対しては利益を得る事が出来たが、
その他の行動に対してはガード不利を背負うだけの結果になった。
総合リスクリターンは「ローリスクローリターン」。

2.
狙い通りの行動には最大リターンが取れたが、
それ以外のイレギュラーに対して甚大な被害を被った。
総合リスクリターンは「ハイリスクハイリターン」。

3.
現状の行動に対しても全てに有利を獲得できたうえに、
イレギュラーの屈ガーに対しても同等の有利が得れ
なおかつ2A暴れに対しては60の実ダメージを得る事が出来た。
総合リスクリターンは「ノーリスクハイリターン」。

ここまで見てもらえれば、確定/暫定/複合のそれぞれが
最終的なリスクリターン=F対効果の向上に
どういった影響を与えているのかは一目瞭然だろう。


F対効果への帰結

これまでの項目をまとめ、結論を導き出そう。

一つの行動を取ると、必ずそれに伴う一つのリスクリターンが生まれ、
そのリスクリターンは暫定/確定/複合の3つから成り立っている。

暫定リスクリターンを元にした行動は、
相手のイレギュラー行動に対してもまんべんなく対応出来るが、
結果的には全ての手に対して効率が悪い。

確定リスクリターンを元にした行動は、
相手のイレギュラー行動に全く対応出来ずに痛い目を見るが、
局所的に見れば予測内の行動に対しては最も効率が良い。

複合リスクリターンを元にした行動は、
暫定/確定の長所を両取りする事で、イレギュラーを含めた全てに
確実に対応出来る事に加えて、結果的な効率も良い。

つまりはこうだ。

イレギュラーが起こりえない場合においては
確定リスクリターンを元にした行動が、
イレギュラーが起こりえる場合においては
複合リスクリターンを元にした行動が、
それぞれ最もF対効果に対して良い影響を与える。

これらの使い分けを意識的により高い次元で行うのが
所謂「リスクリターン管理」と言われるスキルである。

F対効果=秒間ダメージ効率=勝敗決定要素に縛られたこの世界では、
上記のリスクリターン管理能力の差=F対効果の差が
両者の勝敗を分けるのは言うまでもない事であり
このスキルが高い次元で実行出来ていないがゆえに、
F対効果のカケラも理解していないような相手に
感覚任せの効率圧殺を食らって負けている人を多々見かける。
そういった人はこのリスクリターン考を意識してみると
必ずそういった状況が改善されるはずである。
posted by SC4 at 12:55 | └ 攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009-10-28 フレーム概念

攻略記事第一回目はフレーム概念。
戦いの中で起こる全ての出来事を支配する最重要項目である。
これを理解しているとしていないとでは雲泥の差があり、
誤った理解をしているプレイヤーも多数見受けられる。
「俺は正しい理解をしている」と思っているプレイヤーも、
確認のために今一度、以下の説明を読んでいただきたい。




フレームとは

フレームとは時/分/秒などと同じ「時間の単位」である。
単位としての表記はFとなる。
殆どの格闘ゲームでは1秒が60Fに分割されており、1F=1/60秒となる。
ソウルキャリバーも例外ではない。



フレームに支配される世界

まず現実世界において、ある駅前で待ち合わせする際の
電車を用いた移動の流れを想像して頂きたい。

家から駅まで歩く(10分)

ダイヤ通り電車が来る(5分)

電車が目的の駅に到達する(30分)

下車して改札を出る(5分)

待ち合わせ場所に到着する(3分)

ここまでが一連の流れになる。これを見れば小学生でもわかるが、
「行動するためには時間を消費する」のである。
よって現実世界は時間に支配されていると言うことになる。

さて、次にキャリバーに視点を移そう。
ここでは筆者のメインキャラであるカサンドラを例とする。
山田が撃ったAAを田中がガードし、間髪入れずにAAで反撃する。
山田はそれをガードする。というやり取りを想像して頂きたい。
AAの発生は13F、ガード優劣は-4Fである。

山田がAAを入力し、AAが発生する。
田中はGを入力し、立ちガードが成立する。(13F)

山田はAAガード直後、行動不能に陥る。
田中はAAガード直後、AAを入力する。(4F)

田中の打ったAAが発生する。
山田は行動不能から復帰し、Gを入力。立ちガードが成立する。(9F)

そこそこのフレーム知識があるプレイヤーなら
これを見て「そんな事は解っている」と思うはずだ。
しかし前例で挙げたように、ここで押さえる要点は
「行動するためにはフレームを消費する」という点である。
つまり現実世界が時間に支配されているのと同様、
キャリバー世界はフレームに支配されており、
現実世界においての時間と、キャリバー世界のフレームは
全くの同義にあたる概念であるということである。



時(フレーム)は金也

現実世界にはタイムイズマネーという価値観が存在する。
「時間は有意義な行動で費やす事で利益を生む。」
という価値観であり、これはキャリバーにも当てはまる事だ。
次の条件を踏まえた上で、続けて二つの例を見比べて頂きたい。

1.山田と田中は等しく20Fの猶予を与えられる。
2.それぞれ同じ行動を取る相手を与えられる。(仮に川上とする。)
3.川上は1〜13Fまで屈G、14〜16Fまで立G、16〜20Fまで屈Gを行う。

・山田の場合〜
山田は3F間Gを入力し、BB(発生15F)を入力。18F目にBBが発生する。
川上は16〜20Fまで屈Gをしていたため、BBに被弾する。

・田中の場合〜
田中は0F目からすぐさまBBを入力、15F目にBBが発生する。
川上は14〜16F目まで立Gをしていたため、BBは不発。

これを見れば山田は利益を上げ、田中は上げられなかった事がわかる。
両者に与えられた時間(20F)は同じにも関わらず、
行動次第で利益が上がる場合と上がらない場合があるのだ。
これこそ「時は金也」が実行出来ているかどうかの境目である。
また、この同一フレームで上げる事が出来る様々な効果を
費用対効果になぞらえ、「F対効果」と言う。



F対効果を支配する

キャリバーはフレームに支配された世界である。
だが仮にそのフレームを自分が支配する事が出来れば
どれだけ有利にゲームを進める事が出来るだろうか。
それは想像するに易い。

厳密にはフレームの支配から逃れる事は人には不可能だ。
しかし「F対効果を支配する」となれば話は別である。
ここでも条件と例を挙げ、説明しよう。

1.山田と田中は等しく30Fの猶予を与えられる。
2.それぞれ2種類の行動を取る相手(川上と中村)を与えられる。
3.川上は1〜16Fまで立G、17F目にAAを入力する。
4.中村は0FからAAを入力し、以降立ちGする。

・山田の場合〜
山田は13F間立Gを入力し、14F目でBBを入力、29F目にBBが発生する。
川上は17F目にAAを入力したが、発生は30F目のためにBBに被弾する。
中村は13F目にAAが立Gされ、-4Fを背負う。

・田中の場合〜
田中は0FからBBを入力、以降立ちGする。
川上は15F目に立Gをしていたため、BBは不発。
中村は0F目からAAを入力していたため、AAを当てて+5を得る。

ここまで読めばどちらの行動がF対効果に優れているか、
もうお分かりの事かと思うが、この場合は山田の圧勝で
同じ30Fという時間内で圧倒的なF対効果を上げる事に成功している。
このような状態を「F対効果を支配している」と言うのである。

試合の勝敗というのはこの延長戦上にある物であり、
試合秒数60秒/3600Fの間にどれだけのF対効果を上げる事が出来たか
つまりはどれだけの秒間ダメージ効率を叩き出せたのか、
それがその試合の勝者と敗者を決定する唯一絶対の要素なのである。
20秒あたり240ダメージの効率の人間と、
25秒あたり240ダメージの効率の人間、勝つのは当然前者。

即ち勝者とは「F対効果を支配している者」を差すのである。



結論

要点をおさらいしよう。

1.フレーム(時間)は行動によって消費される。
2.F対効果は行動によって変化する。
3.F対効果=秒間ダメージ効率=勝敗を決定する要素である。

フレームを考える上でこの3点は必ず押さえておきたい。
世の中には技単体のガード優劣や発生フレームだけを理解して
フレームを知ったようなつもりになっている人が居るが
決してそれだけがフレームの全てではない。
むしろそんな物はフレーム考の入口であり、最低限の知識にすぎない。

ステップ、屈伸、ガード、コマンド入力、インパクト、ジャンプ
ありとあらゆる全ての行動でフレームは消費され、消えていく。
その限られたフレーム数をどういう行動に費やしたかで
F対効果の数値が決定し、数値で勝るものが試合に勝利する。

この考え方=フレーム考を念頭に置く事が試合の勝利要諦であり、
そのフレーム考のただの材料の端くれにすぎない技ガード後優劣や
技発生等の目に見える表のデータだけを妄信し、
割れない連携や割れる連携、確反等をいくら覚えたところで
いつまでたっても勝利は確約されず、
フレームを理解する事はおろか、利用する事さえ出来ないのである。
posted by SC4 at 10:15 | └ 攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009-10-17 10月度勝敗データ一覧

  De CA al ちゃ 合計 勝率
DeathValley - 1-0 1-0 - 1-0 - 1-0 - - 4-0 100.0
C_A_B_A_L - 1-0 1-0 2-0 1-0 - - - - 5-0 100.0
肉神様の憂鬱 0-1 0-1 0-1 0-1 0-1 - 0-1 1-0 1-0 2-6 25.0
きらりっ☆く 0-1 0-1 1-0 - - - 0-1 0-1 - 1-4 20.0
altocumulus - 0-2 1-0 - 0-1 1-0 1-0 - - 3-3 50.0
邪神 0-1 0-1 1-0 - 1-0 - 1-0 - - 3-2 60.0
かとんぼ - - - - 0-1 - - - 0-1 0-2 0.0
ちゃっぴー 0-1 - 1-0 1-0 0-1 0-1 - - 2-0 4-3 57.1
メタクズ - - 0-1 1-0 - - - - - 1-1 50.0
トサキント - - 0-1 - - - 1-0 0-2 - 1-3 25.0
posted by SC4 at 09:34 | ├ 資料 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009-10-14 カバルVSしとりっく

○1試合目
中距離の様子見行動に対して積極的にステップイン投げを狙うカバル。
対してキリクはぼっ下がりから2A+K等の出しとけ下段主体で応戦。
なかなか間合いに入れないベイダーではあったが、
セオリー通りの反時計ステしゃがを丁寧に行い、無駄な被弾を減らし
ダウン獲得技を差し込んでからの接近戦を仕掛ける。
キリク側もA+K、羅漢、8B等で応戦するが、
互いに2ラウンド取った所で両方ソウルゲージまっかっか。
きわどい攻防だったが最終ラウンドはベイダーが取りカバル勝利。

○2試合目
先ほどの試合とは変わって、キリクの空気読みが冴える。
コマンドAや羅漢のコマンドミス(多分一回も出てないw)が目立つが
なにがなんだかわからないままかみ合ってしまい、
3タテでキリクが取る。きらりっ☆くクオリティここに極まれり。

○3試合目
2試合消化したことで、両者にある程度情報がいきわたる。
ここにきてカバル側が「ベイダー相手に寝ている」という
相手の致命的な欠点を理解、ステージは聚楽第だったので
気取られぬよう、立ち回りと起き攻めは比較的マイルドにおさえ
様子見とカカト主体で徐々にリング端へ押し込んでいく。
ここの攻防でキリクの粘りもあり、多少もつれたものの、
即死座標でのダウンを確認してからはきっちりとダウン投げを決め
後方、前方共に起き攻めでのROを徹底したことにより
ベイダーがそのまま3ラウンド取る。カバル勝利で終了。

○結果
カバル2−しとりっく1でカバル勝利。
カバルは9位へ上昇。しとりっくは10位維持で終了。
posted by SC4 at 01:46 | ├ 試合レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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