2009-10-28 フレーム概念

攻略記事第一回目はフレーム概念。
戦いの中で起こる全ての出来事を支配する最重要項目である。
これを理解しているとしていないとでは雲泥の差があり、
誤った理解をしているプレイヤーも多数見受けられる。
「俺は正しい理解をしている」と思っているプレイヤーも、
確認のために今一度、以下の説明を読んでいただきたい。




フレームとは

フレームとは時/分/秒などと同じ「時間の単位」である。
単位としての表記はFとなる。
殆どの格闘ゲームでは1秒が60Fに分割されており、1F=1/60秒となる。
ソウルキャリバーも例外ではない。



フレームに支配される世界

まず現実世界において、ある駅前で待ち合わせする際の
電車を用いた移動の流れを想像して頂きたい。

家から駅まで歩く(10分)

ダイヤ通り電車が来る(5分)

電車が目的の駅に到達する(30分)

下車して改札を出る(5分)

待ち合わせ場所に到着する(3分)

ここまでが一連の流れになる。これを見れば小学生でもわかるが、
「行動するためには時間を消費する」のである。
よって現実世界は時間に支配されていると言うことになる。

さて、次にキャリバーに視点を移そう。
ここでは筆者のメインキャラであるカサンドラを例とする。
山田が撃ったAAを田中がガードし、間髪入れずにAAで反撃する。
山田はそれをガードする。というやり取りを想像して頂きたい。
AAの発生は13F、ガード優劣は-4Fである。

山田がAAを入力し、AAが発生する。
田中はGを入力し、立ちガードが成立する。(13F)

山田はAAガード直後、行動不能に陥る。
田中はAAガード直後、AAを入力する。(4F)

田中の打ったAAが発生する。
山田は行動不能から復帰し、Gを入力。立ちガードが成立する。(9F)

そこそこのフレーム知識があるプレイヤーなら
これを見て「そんな事は解っている」と思うはずだ。
しかし前例で挙げたように、ここで押さえる要点は
「行動するためにはフレームを消費する」という点である。
つまり現実世界が時間に支配されているのと同様、
キャリバー世界はフレームに支配されており、
現実世界においての時間と、キャリバー世界のフレームは
全くの同義にあたる概念であるということである。



時(フレーム)は金也

現実世界にはタイムイズマネーという価値観が存在する。
「時間は有意義な行動で費やす事で利益を生む。」
という価値観であり、これはキャリバーにも当てはまる事だ。
次の条件を踏まえた上で、続けて二つの例を見比べて頂きたい。

1.山田と田中は等しく20Fの猶予を与えられる。
2.それぞれ同じ行動を取る相手を与えられる。(仮に川上とする。)
3.川上は1〜13Fまで屈G、14〜16Fまで立G、16〜20Fまで屈Gを行う。

・山田の場合〜
山田は3F間Gを入力し、BB(発生15F)を入力。18F目にBBが発生する。
川上は16〜20Fまで屈Gをしていたため、BBに被弾する。

・田中の場合〜
田中は0F目からすぐさまBBを入力、15F目にBBが発生する。
川上は14〜16F目まで立Gをしていたため、BBは不発。

これを見れば山田は利益を上げ、田中は上げられなかった事がわかる。
両者に与えられた時間(20F)は同じにも関わらず、
行動次第で利益が上がる場合と上がらない場合があるのだ。
これこそ「時は金也」が実行出来ているかどうかの境目である。
また、この同一フレームで上げる事が出来る様々な効果を
費用対効果になぞらえ、「F対効果」と言う。



F対効果を支配する

キャリバーはフレームに支配された世界である。
だが仮にそのフレームを自分が支配する事が出来れば
どれだけ有利にゲームを進める事が出来るだろうか。
それは想像するに易い。

厳密にはフレームの支配から逃れる事は人には不可能だ。
しかし「F対効果を支配する」となれば話は別である。
ここでも条件と例を挙げ、説明しよう。

1.山田と田中は等しく30Fの猶予を与えられる。
2.それぞれ2種類の行動を取る相手(川上と中村)を与えられる。
3.川上は1〜16Fまで立G、17F目にAAを入力する。
4.中村は0FからAAを入力し、以降立ちGする。

・山田の場合〜
山田は13F間立Gを入力し、14F目でBBを入力、29F目にBBが発生する。
川上は17F目にAAを入力したが、発生は30F目のためにBBに被弾する。
中村は13F目にAAが立Gされ、-4Fを背負う。

・田中の場合〜
田中は0FからBBを入力、以降立ちGする。
川上は15F目に立Gをしていたため、BBは不発。
中村は0F目からAAを入力していたため、AAを当てて+5を得る。

ここまで読めばどちらの行動がF対効果に優れているか、
もうお分かりの事かと思うが、この場合は山田の圧勝で
同じ30Fという時間内で圧倒的なF対効果を上げる事に成功している。
このような状態を「F対効果を支配している」と言うのである。

試合の勝敗というのはこの延長戦上にある物であり、
試合秒数60秒/3600Fの間にどれだけのF対効果を上げる事が出来たか
つまりはどれだけの秒間ダメージ効率を叩き出せたのか、
それがその試合の勝者と敗者を決定する唯一絶対の要素なのである。
20秒あたり240ダメージの効率の人間と、
25秒あたり240ダメージの効率の人間、勝つのは当然前者。

即ち勝者とは「F対効果を支配している者」を差すのである。



結論

要点をおさらいしよう。

1.フレーム(時間)は行動によって消費される。
2.F対効果は行動によって変化する。
3.F対効果=秒間ダメージ効率=勝敗を決定する要素である。

フレームを考える上でこの3点は必ず押さえておきたい。
世の中には技単体のガード優劣や発生フレームだけを理解して
フレームを知ったようなつもりになっている人が居るが
決してそれだけがフレームの全てではない。
むしろそんな物はフレーム考の入口であり、最低限の知識にすぎない。

ステップ、屈伸、ガード、コマンド入力、インパクト、ジャンプ
ありとあらゆる全ての行動でフレームは消費され、消えていく。
その限られたフレーム数をどういう行動に費やしたかで
F対効果の数値が決定し、数値で勝るものが試合に勝利する。

この考え方=フレーム考を念頭に置く事が試合の勝利要諦であり、
そのフレーム考のただの材料の端くれにすぎない技ガード後優劣や
技発生等の目に見える表のデータだけを妄信し、
割れない連携や割れる連携、確反等をいくら覚えたところで
いつまでたっても勝利は確約されず、
フレームを理解する事はおろか、利用する事さえ出来ないのである。
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posted by SC4 at 10:15 | └ 攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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